App’ens ‘verden’

I forlængelse af det tidligere blogindlæg vil vi app’en som sagt følge en hovedperson. Idéen om at denne hovedperson skal springe ud fra et fly spiller på metaforen om at “springe ud i det”. Derfor tager hele universet i app’en form efter, at han skal springe ud fra flyet. Vi har delt app’en ind i to akser, hvor den første del er en slags ‘menu-akse’ og den anden er en ‘action-akse’.

11118536_10206448316509333_1465709802_n

Hovedskærmen/startskærmen er placeret i menu-aksen, hvorfra man kan aktivere action-aksen. Grafisk er den udformet ved, at hovedkarakteren står i døråbningen fra flyet og er klar til at springe ud med faldskærm på. Under ham er en stor knap med teksten “Spring ud i det” placeret.

11117976_10206448379710913_1825401167_n

Trykkes der på denne knap ser man næste “side” i app’en, hvor han nu er i frit fald. Næste “side” zoomes der ud på hovedkarakteren, og vi ser nu at han omgives af samtaleskyer, som man kan trykke på. Disse er inddelt i to typer – én der giver brugeren en ‘udfordring’, og én anden type, der giver brugeren et ‘emne’. Brugeren får pr. udspring ét emne og to udfordringer. Efterfølgende, når brugeren har trykket på de tre samtaleskyer, bliver vedkommende kort præsenteret for en opsummering af, hvad de indeholdte. Et eksempel på et emne kunne se således ud: “Emne: Mad, Spørg om: Hvilken restaurant i området er den bedste ifølge vedkommende”, og et eksempel på en udfordring kunne lyde således: “Spørg ind til forskellige ting – også selvom du allerede kender svaret. – ved at stille spørgsmål tillægger du vedkommendes ord værdi”. Udfordringerne består som hovedregel af en hovedsætning og en hjælpetekst og emnedelen består som hovedregel af et overordnet emne og et konkret åbningsspørgsmål.

Næste “billede” går ud på, at brugeren nu er klar til selv at gå ud i verden og samtale. Han/hun bliver mødt af teksten “Nu er det DIN tur til at springe ud i det”. Trykkes der på ‘næste’ føres vedkommende hen til teksten “Nu vil APP’en lukke, og din udfordring kan begynde.”. Trykkes der yderligere på ‘næste’ vises teksten “Når din samtale er forbi – Åben APP’en igen”, hvorefter der igen trykkes på ‘næste’. Sidste tekstboks lyder således “3…2…1… Vi ses om lidt!”, hvorefter app’en lukker sig selv. Når app’en åbnes igen bliver brugeren præsenteret for at skulle vurdere sin samtale. Han/hun kan herunder trykke på den sikre landing (altså, at samtalen gik godt), den usikre landing (samtalen gik skidt/mindre godt) og feltet “Jeg gjorde det ikke alligevel”. Trykkes der på den sikre landing, har brugeren mulighed for at indtaste nogle data. Disse data er henholdsvis navnet på den person, vedkommende var ude at samtale med, vurdering af samtalen, ift. en skala, samt udfyldelse af en frivillig tekst. Vi har med vilje valgt, at denne vurderingsside ikke skal fremkomme, hvis samtalen ikke er gået godt, da der ikke skal “gnides salt i såret”. Efter denne session er udfordringen forbi og brugeren af app’en sendes tilbage til startskærmen.

Menu-aksen består som sagt af startskærmen, hvor man så bl.a. kan scrolle til højre. Her ses et udsnit af flyet, hvor passagersæderne befinder sig (på denne “side” er der zoomet ud, for at man bedre kan danne sig et overblik). Der er dog begrænsninger for for langt flyet kan blive – derfor vil gamle samtaler/passagerer løbende blive slettet. Ethvert tomt sæde repræsenterer en samtale, der ikke er gået godt, og et optaget sæde repræsenterer en samtale, der for vedkommende er gået godt (jo større smil, desto bedre gik samtalen). Der kan desuden zoomes ind på “siden”, hvor man så kan scrolle frem og tilbage. Trykkes der på en passager, fremkommer de data, som man har indtastet om personen på vurderingssiden.

11160075_10206448379630911_1331097967_n

Scrolles der til venstre fra startskærmen, kommer man hen til en side, hvor man møder en mand, der sidder ved et slags skrivebord med sin computer og nogle arkiver (skal forestille et lastrum på flyveren). Bag ham hænger et slukket neonskilt med teksten “Party”, som er forbundet til en knap, hvor man kan switche til ‘on’ eller ‘off’. Switches den til ‘on’ fremkommer en animation, hvor manden bag skrivebordet smider en dug på “bordet” hvorpå der nu står et martiniglas og to flasker. Desuden har manden nu solbriller og butterfly på og skiltet i baggrunden lyser neongrønt. Denne tilstand i app’en har vi kaldt for “Party-mode”. I Party-mode sker der dét, at når hovedpersonen springer ud i det fra flyet, så bliver vedkommende kun præsenteret for udfordringsdelen, hvor emnedelen er helt udeladt. I springet bliver der kontinuerligt stillet nye udfordringer, og man når derfor aldrig ned til siden “Nu er det DIN tur til at springe ud i det”. Dette er tiltænkt situationer, hvor folk befinder sig i mere festlige omgivelser i en social kontekst og app’en kan derfor nu også bruges af flere personer samtidigt. Udfordringerne er derfor også mere egnet til disse situationer.

11160401_10206448379670912_950567128_n

Den sidste “side” i app’ens menu-akse er en side, hvor man som bruger kan bidrage med indhold til app’en. Har man et forslag til en udfordring eller et emne, som kan inkorporeres i app’en kan man skrive dette forslag ned på et stykke papir, som grafisk er repræsenteret på siden, hvorefter den bliver sendt afsted som papirfly ud af bagenden på flyet.

11180096_10206448378830891_1334423600_n

Gennemgående i app’en er der et legende tema bl.a. i form af tegneserie og små (efter egne meninger) humoristiske indslag – herunder fx at hovedpersonen kan risikere at støde ind i en fugl på sin vej ned i springet, eller at han lander i et træ, hvis samtalen vurderes til ikke at have gået godt.

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s